Hyperfiktionale Erzählungen

Informationsräume

ETHZ: bits and spaces
Verschiedene Projekte, die sich mit Informationsräumen und ihrer Darstellung beschäftigen. Leider kann auf die meisten Projekte nicht online zugegriffen werden.
Buch: Maia Engeli (Hg.) bits and spaces, Birkhäuser 2001

 

./logicaland
„./logicaland“ is a project study for visualizing our world´s complex economical, political and social systems. It tries to engage people into strategies of raising human sensibility and responsibility within the global networked society. The challenge is to develop ideas, tools and visualizations that fit the requirements of complex correlating systems and our world's complex participative environment. „./logicaland v0.1“ is a work in progress, an attempt to realize a prototype of a global simulation that is to be controlled by a community of unlimited participants. Based on a scientific global world model of the mid-seventies(„), modified and hacked to fit our concepts, we have developed a tool that facilitates people to take part in a simulation, unlike tools in the scientific field which are neither participative nor public. The main idea is to provide a public web-based world-simulation within a participative environment, where all users have equal influence on the system. Everyone with internet access should be able to participate in [./logicaland]. One user's influence on the system is minimal since it is a fraction of all participants' actions. Only if a lot of users follow similar strategies, can serious change be achieved.

 

carnivore (winner: goldenen Nica 2002)
In today's high tech world, data saturates our daily life. While much of this data is ever present to our eyes and ears — from ringing cell phones to glowing video screens — the data itself is often hidden. Thus the question becomes more and more important: What does data look like? This is the central question answered by "Carnivore", a new installation artwork for data networks. Inspired by the FBI software of the same name, "Carnivore" performs an electronic wiretap at its installation locale. The wiretap creates a steady cascade of raw data containing all the email, web, and other traffic being generated at that physical location. The resulting data is fed to a series of artist-made interfaces for visualization and animation. Since no two data networks are alike, each installation of "Carnivore" takes on the personality of its site. In an office building, "Carnivore" responds like a living organism to the motions of each employee as they work; in a cybercafe, "Carnivore" follows the movements of each patron as they surf the web and check email.

Beispiele Client:
Fuel liest eigene Internetaktivitäten
Black and White: zeigt alle Kommunikationen über cnn.com

 

Stego
This privacy utility demonstrates a new way of communicating securely. Want to communicate securely, but don't want to send large files of strange-looking numbers? Want to use strong crypto, but know that your email is not secure enough? Stego works like invisible ink for Internet communication. Stego can hide an encrypted text file in a GIF format image file - which is the most commonly used image format on the World Wide Web. The resulting GIF can be attached to an email message or posted on a web page.
Romana Machado

 

Viren und Hacker
Virenfabriken: Der berüchtigtste Viren-Designer DARK AVENGER entwickelte ausgeklügelte Viren mit Namen DARK AVENGER (1988), V2000, V2100, PHOENIX, DIAMOND, etc. Scheinbar existiert eine Mailbox 'Virus eXchange' zum Virenaustausch, in die man nur gelangt, wenn man selbst einen neuen Virus dort plaziert. Diese polymorphen Viren vermehren sich nicht nur, sondern werden zufallsgesteuert modifiziert, was ihr Entdecken massiv erschwert. Um DARK AVENGER entstanden Spekulationen, ob der bekannte Virenforscher Vesselin Bontchev DARK AVENGER ist. Mehr dazu inkl. VIRENprogramme (die waren damals noch wirklich Hardcore!)

 

Literatur

Susanne Berkenheger: Zeit für die Bombe
"Susanne Berkenheger hat mit Zeit für die Bombe ein dichtes hypertextuelles Netzwerk geschaffen, das sich aus beinahe 100 einzelnen Textelementen zusammensetzt und den Leser zu einer abenteuerlichen Suche nach einer verlorenen Bombe einlädt. Geschickt setzt die Autorin die im Hypertext vorhandenen Möglichkeiten ein, und überrascht den Leser mit unerwarteten Wendungen und originellen Einfällen. Die Leser können sich selbst mit Hilfe der Links durch die Textstruktur navigieren, und die Nichtlinearität der Erzählung ermöglicht es, immer wieder zum Text zurückzukehren, und einen anderen Erzählverlauf zu gestalten. Die vier Hauptpersonen der Erzählung, Veronika, Vladimir, Iwan und Blondie verfolgen ganz unterschiedliche Ziele. Je nachdem aus welcher Perspektive die Geschichte wahrgenommen wird, erhält der Leser einen anderen Blickwinkel. Seine aktive Mitarbeit ist ständig gefordert, er muß zwischen unterschiedlichen Alternativen auswählen und kann entscheidend den Verlauf der Erzählung mitbestimmen. Was zunächst noch wie eine lineare Erzählung erscheint, erweist sich bald als dichtes Netzwerk, das variationsreich gelesen werden kann, ohne daß der Zusammenhang verloren geht. Neben den Textelementen, die mit verschiedenen Links versehen sind, hat die Autorin auch solche Textelemente integriert, die den Leser zwingen, sich einem vorgegebenen Lesetempo anzupassen. Ohne daß der Leser die Möglichkeit hat, darauf Einfluß zu nehmen, erscheinen nacheinander Textabschnitte auf dem Bildschirm. Die verrinnende Zeit und das Ticken der Bombe sind immer wieder auftauchende Motive im Text, und die sich ausbreitende Hektik wird so auch in den Leseprozeß umgesetzt."

Susanne Berkenheger: Hilfe (vollständige Version nur auf CD: update Verlag 'edition hyperfiction' erhältlich.
"Eben. Wer stolpert nicht von einer unmöglichen Liebe in die nächste?", heißt es in "Hilfe! - Ein Hypertext aus vier Kehlen". O.K.? …und Klick! Vier aus dem Internet gebeamte Browser-Fensterchen namens Lea, Pia, Ed und Max huschen vor dem Publikum über die Wand, locken, umschmeicheln und verfluchen den steuernden Zuhörer. Das Publikum klickt, was ihm gefällt und macht sich Liebhaber, Feinde, Bewunderer und Beleidigte. "

 

Marianne-von-Willemer-Preis: Internet-Literatur von Frauen:

Pat Binder: Ravensbrück
Binder schreibt dazu:
Ravensbrück, 70 km nördlich von Berlin gelegen, war das größte Frauenkonzentrationslager in Deutschland. Von 1939 bis 1945 sind dort etwa 132.000 Frauen aus 47 Ländern allein auf Grund ihrer Rassenzugehörigkeit, Religion, Ideologie oder ihres sozialen Verhaltens inhaftiert gewesen. Mehr als die Hälfte von ihnen wurde hingerichtet oder starb an Unterernährung, Krankheiten, Erschöpfung durch Schwerstarbeit oder an den Folgen medizinischer Experimente. Soweit bekannt ist, wurden im Konzentrationslager mindestens 1200 Gedichte verfaßt. Mein Projekt ist als ein metaphorischer Raum für die Begegnung mit diesen »Stimmen aus Ravensbrück« gedacht. Im Lager geschaffene Zeichnungen und ergänzende Informationen sollen einen Eindruck von den Bedingungen vermitteln, unter denen die Gedichte entstanden sind.

dominoa
7 Texte sind in 7 Vergrösserungsstufen im Spiel enthalten und müssen gefunden werden. Die Gruppe dominoa schreibt dazu:
Text war immer auch schon Bild. Das Medium Internet stellt dieses nun erneut in den Mittelpunkt: Text setzt sich ständig neu zusammen, wird in seiner Größe und in seinem Format verändert, ist in Bewegung. Es entsteht eine veränderte Aufmerksamkeit. Verändern sich dadurch auch die Texte? Gewinnen Fragen der Präsentation und der Repräsentation für die Autorinnen mit diesem Medium an Bedeutung?

 

Wortspiele von Johannes Auer auf der CD-Rom: kill the peom:
Beispiele: 'Der Zuritt vom Stuttgarter Rössle' und 'worm applepie fpr döhl'
Auer spielt sowohl mit den Wörter und ihrer Bedeutung selbst, als auch mit einer visuellen, typografischen Umsetzung der Begriffe.

 

Hartmut Landwehr: Dadadata - die transelektrischen Verse
Landwehr bietet dem Leser / der Leserin an, mit Knopfdruck in Dadamanier Sätze zu kreieren. DADADATA heisst das Zufallsprogramm, mit dem laut Landwehr "völlig neue Satzkonstellationen und bisher nicht benutzte Redewendungen generiert werden". Dabei kommen Sätze heraus wie: "Warum blüht das hygrometische Dufix auf?" und "Weil der repräsentative Exporteuer proportinoniert". Eine Persiflage auf die Produktion von Literatur.

 

assoziations-blaster
Der Assoziations-Blaster ist ein interaktives Text-Netzwerk in dem sich alle eingetragenen Texte mit nicht-linearer Echtzeit-Verknüpfung(TM) automatisch miteinander verbinden. Jeder Internet-Benutzer ist aufgerufen, die Datenbank mit eigenen Texten zu bereichern. Die einzelnen Beiträge können nicht der Reihe nach gelesen werden, stattdessen wird anhand der entstehenden Verknüpfungen von einem Text zum anderen gesprungen. Die dadurch entstehende endlose Assoziations-Kette vermag dem Zusammenhalt der Dinge schlechthin auf die Spur zu kommen.

 

Sound

Karlheinz Essl: Lexikon-Sonate algorithmic music generator infinite realtime composition for computer-controlled piano
Lexikon-Sonate is an interactive realtime composition environment for musical composition and live performances. It takes advantage of composition algorithms that has been developed by Karlheinz Essl since the 1985 years. With this algorithmic music generator on can easily create fascinating and complex musical structures on the fly. Registered users can store them as MIDI files and process them afterwards with sequencers resp. notation programs. Furthermore, Lexikon-Sonate is an infinite music installation that can run on a computer for years without repeating itself.

 

Räume und Kommunikation

Crossingselves
Crossing Selves ist ein interaktives Spiel mit verschiedenen Communities und ihren unterschiedlichen Ausdrucksformen, ein Spiel mit dem Computer, das Texte, Bilder und Töne verwendet. Das Projekt basiert auf Auseinandersetzungen mit Gender-Studies und gesellschaftstheoretischen Fragestellungen, wie die Wahrnehmung der Realität durch die Informationstechnologien verändert werden.

 

MEMES#I/O
MEMES#I/O positioniert sich im Internet und installativen Raum zur Erzeugung und Replikation von Memen. MEMES#I/O ist ein Mempool, der sich in den Speichern der Maschine ablagert und sich über Internet ausbreitet. Dabei werden Öffentlichkeiten, soziale Gemeinschaften, über ähnliche Gedanken geschaffen, die wieder als private Kontakte in den realen Raum zurückgeworfen werden.
MEMES#I/O ist ein Feedback-System, das auf der Ebene von psycho-sozialen Beziehungen die Möglichkeit zum kommunikativen Handeln zwischen verschiedenen Personen anbietet.
Personen können über Internet Meme in Form einer Message, als Bild verschlüsselt, einspeisen. Die Decodierung eines Mems und damit seine Adaption erfolgt installativ durch den Aktivitätszustand des Gehirns, oder über die Internet-Schnittstelle. In der Installation werden die Hirnwellen gemessen. Befinden diese sich im ruhigen Alpha-Zustand, wird das Bild entschlüsselt und die Meme dieser Person in den Mempool aufgenommen. Bei der Entschlüsselung über Internet wird die Korrelation einer Message mit dem Mempool berechnet, und je nach Resultat erfolgt die Aufnahme in die Mem-Gemeinschaft. Eine Mem-Gemeinschaft kann über virtuelle Email-Adressen direkt kommunizieren.

 

Stream - Angie Eng: "EMPTY VELOCITY is a 21st Century Taoist journey of stop motion interruptions, connections moving simultaneously and emptied spaces of random velocity. Imagery and text based on Eastern philosophy of finding one's center and understanding "emptiness" is combined with symbols of transitional points and travel. Bridges, tunnels, roads, stairwells flow in succession as rooms as well as pathways. Both negative and positive energies in the form of velocity are represented along the journey. Positive energy is represented in tai-chi movements within the spaces. Negative energy is represented by imagery of "accidents" caused by accelerated life. These forces of physical and cyber work together to express the vital energy (ch'i) of the web nomad and his innate quality of constant movement. "

 

melinda rackhom: diverse hypermediale Werke